はじめに
みなさん、13日にわたる激闘の2周年イベント「UNI-ON@IR!!!!」お疲れ様でした。
そしてイベント期間中にイベントの仕様についてなど記事にでき無くてすいませんでした。
その理由はこの記事を作成しようと考えた動機にもなりますが、1周年→2周年でのボーダーの著しい上昇が原因です。
筆者自身の成績は昨年と変わらず担当上位と総合100位の個人目標は達成できたのですが、比較的イベントに走りなれた私でもかなりつらい状況であり、私がマスターを務めるラウンジ(ミリオンマスター!)でも全体的なボーダーの上昇が話題となっておりました。
1周年時との変更点
イベントを走っていた人には言うまでもないかと思いますが本題に入る前に1周年と2周年で変わったこと・変わらなかったことを確認していきます。
イベントの大枠であるシアター形式(チケットライブ→イベント曲)は変わりませんでしたが、仕様には変更がありました。
昨年は前半・後半のくくりがなく、常に元気60消費お仕事が選択可能でイベント曲も2倍消費ライブが序盤から可能でチケットライブは通常の10倍ではなく最大15倍(MMで450枚)という特殊仕様であり、通常のシアターイベントにある折り返し以後の4倍消費ライブはありませんでした。2周年では通常のシアター形式に近い形になり、チケットライブが15倍可能なのは変更ありませんでしたがイベントに折り返しがあり、後半戦は4倍消費ライブが可能な仕様になりました。
イベントの開催期間については前回同様13日間(1周年が6/29の0:00~7/11の23:59、2周年が7/1の0:00~7/13の23:59)でした。日付が変わったのは明言はされていませんが6/29・30にミリオン6th福岡公演が開催されたのを考慮したのだと個人的には考えています。
開催期間が13日×24時間の312時間であることは変わらなかったのですが、今年はリフレッシュタイムという1日6時間の強制的な休憩制度が設けられました。
この時間中はイベントに関するポイントやアイテムは手に入らない、という物です。長丁場のイベントであることから過度な長時間プレイを抑制する目的と思います。これにより2周年イベントは実質的には13日×18日の234時間と前年比で75%と大幅な時間短縮となっています。
また、このリフレッシュタイムを経ると1つブーストが追加されるという仕様があり、このブーストを使用すると30分間、イベントポイントやイベントアイテムの獲得数が2倍になるという物でした。
ここまでが大きな変更点ですが、それ以外にもイベント曲プレイ時に昨年は難易度によって獲得ポイントが変わり、時間効率を考えるとMM難易度1択であったのが今年は全難易度同ポイントになったことで難易度は自由に選べるようになりました。
イベントと直接関係ないところで言えばイベント直前2日前の6/29にPlv上限解放があり、400が最大値であったのが999が最大値に変更され、それに伴い元気も上限182であったのが増加するというように変わりました。
ゲームをプレイする際に重要な要素の1つにプレイする端末があり、それに関しても昨年の最速であったiPadPro2から今年はiPadPro3へと進化しているのも重要です。
実際どうなったの?
ここまでの変更点をまとめると
ボーダー上昇に関係しそう:イベントアイテム4倍消費実装、ブースト実装、難易度選択自由、端末の進化
ボーダー下落に関係しそう:リフレッシュタイム実装
おおまかにはこんな感じが予想されます。
実際の結果は次の通りです。
1周年 総合100位:308.2万pt 総合2500位:113.0万pt 総合5000位:76.0万pt
2周年 総合100位:584.6万pt 総合2500位:220.0万pt 総合5000位:154.5万pt
このようにいずれのボーダー帯でも前年比で大幅な上昇を認めており、その傾向は下位ほど顕著になっています。
イベント参加人数(チケットライブ0.7倍2M1回クリアの25ptで計測しているらしい)だと1周年が32万人、2周年が30万人なので人数が増加したことによるボーダーの上昇という可能性は考えにくいと思われます。
次はボーダーがここまで上昇した理由を考えてみようと思います。
ボーダーが上昇した理由
参加人数が変わらないにもかかわらずボーダーが上昇した理由についてですが、ここまで様々な変更点を上げてきましたが個人的には次の理由が一番ではないかと思います。それが「自分の担当アイドルが上位報酬になるイベントが7月の上旬に確実に来る」です。
1周年イベントで52人全員個別ランキング形式で配信日に合わせてイベントを行い、通常イベントより長期で行ったことは普段のイベントよりも参加者数が大幅に増加したことからも考えて広く浸透したと考えます。
そしてこの形式がGREEのソシャゲの通称グリマス時代から続くこともあり、多くの人が今年も同様のイベントを事前に予想していました。
そのため、上位を狙う人は今年のイベントに向けて準備をすることが出来たのです。
通常、ミリシタではイベント直前(大体5~7日前くらい、かなりギリギリだと3日前の場合も)にイベント楽曲・上位報酬&pt報酬アイドルの発表があります。
ミリシタは音ゲーであり、お仕事やチケットライブなどの制度により多少課金による加速が可能でも基本的には上位をとるには音ゲーのプレイ回数の多さ、つまりどれだけの時間をゲームに費やせるかが重要になります。
多くのユーザーにとって立場による違いはあれどなかなか「来週の予定を急にあける」というのは厳しい条件になります。なので自分の担当が上位に来ることが発表されたら、その時にできる範囲でイベントを走ることになるでしょう。
ところが周年イベントでは「自分の担当アイドルが上位に来ることがわかってる」から「事前に予定を開けておいて時間を確保する」ことが可能なのです。
同様に昨年の結果をもとにどれくらいのジュエルを準備すればいいかなどの情報も出回ってます。それによって昨年のいきなり6/29深夜から始まった全員上位イベントに慌てふためいた状態とは異なり、今年はみんなして上位とるぞ~!という準備の整った状態でした。たとえば、昨年結果的に100時間と5万円があればとれた上位報酬があったとして、今年上位報酬を狙う人全員が開始前から100時間と5万円を用意していたらどうなるでしょう?
答えは簡単です、100時間と5万円では結果がつかず、当然延長戦へと突入します。それが2周年目のボーダー上昇の本体だと私は思っています。
仕様変更とその影響
それぞれの仕様変更もボーダーの上昇に当然深くかかわっています。
①後半戦(イベントアイテム4倍消費)
システム面で言えば折り返しができて後半戦のイベントアイテム4倍消費が可能になったことが一番ボーダーを加速させた理由でしょう。
これは総合100位であれば前半戦でイベントアイテムをカンスト(999999個)まで貯めても後半戦半ばで消費しきってしまうということからも大きくボーダーを加速させた要因であることがわかります。
理想的な環境での今年の後半戦の時速(iPadPro3)と昨年の平均的な時速(iPadPro)を比較すると約1.5倍、今年の後半の方が速度が出るので、特に上位陣の後半戦のボーダーの上昇はえげつないレベルでした。
上位に行けばいくほどボーダーに与えた影響は大きいはずです。
②リフレッシュタイム
次に1日6時間のリフレッシュタイムの導入についてですが、これは一見するとボーダーを下げる効果があるように感じますが、私はこれも結果的にボーダーを底上げした要因の一つだと考えています。
前述した様に今年は多くの人が周年イベントに備えていたわけですが、このリフレッシュタイムは新制度で周年イベントの直前(6/26)に突如発表されました。
そしてこの制度は最初から全休で総合1桁を狙うような層は文字通りリフレッシュタイム、つまり睡眠時間として利用するわけですが、学業や仕事で日中ミリシタができない時間がある層の活路にもなりました。
おそらく運営は睡眠とってね!って意味合いで設けたのでしょうけども、実際にはリフレッシュタイムをミリシタを触れない時間に設定し、代わりに睡眠時間を削ることで全休の人と同じ土俵に乗れるとは言いませんが、事前に想定していたよりも上位を狙える可能性が出てきたわけです。その結果、狙えそうな状況になったことでアイドル別10位を狙う人やアイドル別100位を狙う人が増加したのではないかと私は思っています。アイドル別100位で例えれば、もともと事前準備が万全だった人が80人くらいいるとして、残りの20枠を40人くらいで争うはずだったのが、さらにリフレッシュタイムをやりくりすることで行けそうだと判断してきて突っ込んでくる20人を加えた60人で20枠を争うみたいな感じだと思います。(数字は適当です)
特に今回は前半戦は仕様のためポイントの獲得が基本少ないこともあり前後順位との差は小さく見えます。それによりさらに行けそう・狙えそうとなって走り始めたが最後、ある程度時間とジュエルを使用したら引っ込みがつかなくなり、泥沼の戦いへと突入してボーダーの上昇を引き起こすのです…
アイドル別100位付近のボーダー上昇には大きく影響を与えたのではないでしょうか。
コメント